home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 4 #9 / IMG 40 Sep 1996.iso / More Goodies / More for Your Game / Marathon 2 / M2 Physics Models / Here We Go Again... / The Story < prev   
Text File  |  1996-06-15  |  3KB  |  27 lines

  1. Here We Go Again...
  2. You finished your mission, the Phor were finally defeated, and then it started all over again. Durandal must have lost a few bytes in his last out-of-circuitry experience because you're stuck. After you defeated the Phor the first time, you had a few weeks aboard Durandal's ship, and then you found yourself transported, via one of Durandal's newly acquired time/space tricks, back to the very beginning. That was months ago, this time things will be different. You've spent the last few days modifying your arsenal. Here a list of changes:
  3.  
  4. The Pistol: Among the arsenal accompaning the Marathon's security forces was a large supply of 9 mm. ammunition. This was to be used in the Machine pistols which are nowhere to be found. You've improvised. You reworked your standard .44 to fire 9 mm. rounds and to accomodate the 30 round magazines. You also filed the firing pin down slightly to allow a faster automatic fire. The 9 mm. slugs aren't quite as powerful as the .44's were, but the faster fire and increased ammo make up for this. Some Bobs carry these.
  5.  
  6. The Fusion Pistol: This gun has had no changes made to it, but the extensive replication of it has taken its toll. The blasts aren't quite as powerful and the ammo holds only half the usual charge.
  7.  
  8. The Shotgun: Other than cleaning this weapon and handing some out to Bobs, you made no changes to it.
  9.  
  10. The Assault Rifle: This weapon received some serious attention. First of all, the ammo capacity had to be increased. You realized that the current ammo was overpowered, making it innacurate, and so you made it half as big. This means twice the ammo, 104 rounds a clip. The slugs travel slower and are more accurate than ever. The grenade launcher also underwent modification. Becuase napalm was running low, you used the rest of your flamethrower ammo to modify your grenades. Your grenades are now incendiary and do a LOT of damage, great for clearing away mobs of flamable bad guys, but stand back! FIRE IN THE HOLE! Some Bobs also carry these.
  11.  
  12. The Flame Thrower: Too bad you've got no more napalm for this thing, but wait...
  13. You noticed the abundance of F'lickta crud lying around and packed it into your empty napalm canisters. With a few modifications your flamethrower became a high pressure F'lickta glob sprayer. Now you can return fire!
  14.  
  15. The other changes are due to time. The bad guys started to collect all the junk left behind from freak time/space anomolies caused by Durandal, and consequently you can recover these items after wasting them. You also made modifications to your suit which allow you to use the parts from defeated cyborgs to enhanceit. Feel free to collect the weapons of your fallen comrades as well. The Bob's are a little tougher with better weapons, and less inhibitions, but don't rely on them too much. You are much stronger than before after months of practice, your strength is more than twice what it was at the beginning, and you are faster as well. Hopefully you are well enough prepared to survive until Durandal regains his sanity. It's almost time to go again...
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20. My first attempt at a meaningful Marathon add-on for public release.
  21. Distribute it far and wide with the documentation, please.
  22. Send comments and/or suggestions to:
  23. Erik Mattheis
  24. 362 Bittersweet Lane
  25. Cheshire, Connecticut 06410
  26.  
  27. Long live Bungie Software and Apple Computers!!